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By O 編 | 2025-07-10

2025 遊戲化全圖解與超實用技巧分享

2025 遊戲化全圖解與超實用技巧分享

用最簡單、最好玩的方式解釋遊戲化的定義,不藏私分享超好上手的實用技巧,再搭配第一手的真實案例,讓你不知不覺成為遊戲化大師!

為什麼這篇遊戲化的教學文章值得你花 10 分鐘閱讀?

  • 我們有超真實的經驗
    我們是 OOOPEN Lab,已經運用遊戲化為商業品牌、非營利組織、公部門解決溝通問題超過 10 年,全力以赴製作的遊戲化專案超過 60 個,2023 年創立了一個遊戲化的工具平台,完全沒有投入廣告預算,至今已經近 10 萬位用戶分布於超過 40 個國家, 2025 年的上半年全站流量有 2.6 億。
  • 加入《八角框架》遊戲化大師周郁凱訪談內容
    為了寫這篇文章,我們親自拜訪遊戲化的國際大師周郁凱 (Yu-kai Chou)*,貼身請教遊戲化的定義、運用流程/技巧、使用的地雷區,還有未來 2-3 年的遊戲化趨勢。
  • 自 2003 開始研究遊戲化,2012 年開始推廣,至今已直接服務超過 400 間企業
    得獎經歷:
    – 2015 年 Rise Global 評選為「最具影響力的遊戲化大師 100」(Gamification GurusPower 100)第一名,且被授予「遊戲化大師」的稱號
    – 2014、2015、2017年世界遊戲化大會(the World Gamification Congress)授與「年度遊戲化大師獎」(Gamification Guru of the Year Award)
    出版書籍 《遊戲化實戰全書:遊戲化大師教你把工作、教學、健身、行銷、產品設計……變遊戲,愈好玩就愈有吸引力!》(原文:Actionable Gamification: Beyond Points, Badges and Leaderboards)在全球銷量已累積超過 10 萬冊、被翻譯成超過 15 種語言(包括中文和俄文) ,同時已被超過 2 千篇博士論文和學術期刊引用

看完這篇文章你會得到什麼?

認識遊戲化的魅力和影響力

什麼是「遊戲化」?

簡單來說,就是把遊戲裡的那些好玩元素和設計巧思,巧妙地用在不是遊戲的地方,幫助我們解決問題,還能讓大家更投入、更起勁!

為什麼遊戲化這麼盛行?

現在要搶流量、吸引眼球的成本越來越高了,所以品牌們都想破頭,怎麼把那些「無感」的體驗變成讓人「有感」、甚至主動想參與的活動 。而遊戲化就是一個超棒的魔法,它能讓大家在參與過程中玩得開心、覺得有趣,不只是為了拿獎品才勉強做!

周郁凱老師也分享了他觀察全球遊戲化趨勢的獨到見解:「遊戲化近年來之所以越來越夯,一部分原因就是以前的案例比較少,也不夠成熟。但現在我們手上已經有好多成功的例子可以證明,遊戲化真的能創造出其他方法做不到的驚人成果,而且大家也玩得超開心 !特別是 2020 年 COVID-19 疫情爆發那段時間,很多大公司突然發現:『天啊,如果我們不創新,可能就沒戲唱了!』這讓他們更積極尋找新方法,結果發現遊戲化就是一個超級有效的創新工具 !」

別以為遊戲化只在國外紅,在台灣也越來越有看頭了!像「統一發票」抽獎機制,就是一個超經典的遊戲化應用!它把報稅這件聽起來超無聊的事,變成一個有趣的抽獎遊戲,結果你知道嗎?國稅局的收入竟然增加了 82%!這證明了遊戲化在公共服務和社會溝通上有多大的潛力。

許多知名大企業也都紛紛加入遊戲化的行列,成功提升了自家產品的魅力和顧客的忠誠度:

  • 全聯福利中心:全聯與 Netflix 合作推出《魷魚遊戲 2》聯名活動,將全台門市化身為「魷魚遊戲賽場」,並首度推出消費者互動遊戲。根據全聯提供的統計資料,體驗館近一個月的活動期間,全支付的註冊數大幅增加 95%,其中新加入會員以 20 至 30 歲族群佔比最高。
  • 星巴克: 透過「星禮程」會員獎勵計畫,顧客每次消費都能累積星星點數,達到一定金額即可升級會員等級,點數越多享有的優惠越多,成功激發顧客的升級慾望,提升用戶黏著度與客單價。據資料顯示,星禮程會員的客戶留存率達到 44%,幾乎是行業平均水平(25%)的兩倍。

這些案例都證明了遊戲化可不是只能吸引眼球而已,它還能幫品牌打造超有感的深度體驗,讓顧客愛上你,變成你的忠實粉絲,難怪會成為現在市場上的趨勢!

遊戲化的發展史

「遊戲化」(Gamification)這個詞其實早在 2002 年就被英國一位遊戲設計師尼克·佩林(Nick Pelling)提出了,但那時候還沒什麼人在注意。直到 2010 年,這個概念才突然爆紅,開始被科技界、行銷圈和商業界重視!

但你知道嗎?其實早在「遊戲化」這個詞出現之前,很多遊戲化的應用早就存在了!像是航空公司在 1980 年代推出的「飛行常客計畫」(Frequent Flyer Programs),就是一個超成功的例子!它透過累積里程和會員等級制度來獎勵常客。

到了 2010 年代初期,隨著智慧型手機和社群媒體的崛起,遊戲化應用也跟著大爆發!許多公司開始把遊戲裡的集點、徽章、排行榜(PBL:Points, Badges, Leaderboards)這些元素,直接加到自己的產品和服務裡。不過,那時候大家可能太興奮了,有些應用只顧著加這些外在獎勵,結果反而效果不彰,甚至流於形式。

進入 2010 年代中後期,業界開始更深入地去探索這些遊戲元素背後,到底是什麼樣的人性動力在驅動著我們?大家開始強調要結合使用者內在的動機,這樣才能創造出更吸引人、更有長期效益的體驗。

而國際大師周郁凱提出的「八角框架」(Octalysis Framework),就是這個趨勢的代表作!它超有系統地分析了驅動人類行為的八種核心動機,引導設計師們打造出更全面、更有效的遊戲化體驗!

圖片來源|Actionable Gamification: Beyond Points, Badges, and Leaderboards by Yu-kai Chou

遊戲化和哪些理論有關?

行為理論

遊戲化之所以這麼有效,其實跟人類的「行為理論」有著密不可分的關係!它的核心目標就是想辦法理解和激勵大家的行為。這主要從幾個方面來看:

  • 行為科學與數據分析
    遊戲化設計就像一位心理學家,它會運用行為科學的原理,透過分析大家的行為數據,來搞懂不同的「核心驅動力」是怎麼影響我們做決定的。

    例如,我們會觀察當增加「稀缺性」或「不確定性」時,大家的行為會有什麼變化?是變得更積極,還是有點猶豫?這樣才能真正了解大家在不同情境下的真實反應,而不是只聽他們口頭上怎麼說。
  • 用戶需求層次
    要做出成功的遊戲化,關鍵就是得摸透用戶心裡真正的需求。這可不簡單,因為它包含了四個層次:他們「希望你認為他們喜歡什麼」、他們「自己認為想要什麼」、他們「真正想要什麼」,以及他們「實際花時間在做什麼」。

    能看透這些人性深層的慾望,才是遊戲化設計的基石!

體驗設計

遊戲化也超級依賴「體驗設計」的原則,就像導演拍電影一樣,要創造出引人入勝又順暢的用戶旅程:

  • 以人為中心出發
    想設計出成功的遊戲化,第一步就是要「以人為中心」!

    設計師得先搞懂目標客群是誰,哪些「核心驅動力」最能激勵他們?他們喜歡天馬行空的創意,還是喜歡穩紮穩打?是愛跟朋友一起玩,還是喜歡自己鑽研?搞懂這些,才能為他們量身打造出好懂又辦得到的遊戲規則。
  • 完整的用戶旅程
    體驗設計強調每個環節都要超順暢,中間不能卡關!這樣才能確保大家在完成一個任務後,能明確知道下一步該怎麼走。

    這種像「遊戲圈網」的設計理念,能讓大家每次互動都能不斷累積,就像玩一場停不下來的遊戲一樣,而不是玩一下就沒戲唱了。
  • 情境與情感連結
    厲害的體驗設計,會在過程中加入故事、幽默感或情感連結,讓大家玩的時候感覺像是在一場有趣的冒險。這樣就算遊戲結束了,他們也會意猶未盡,而不是鬆一口氣說:「終於結束了!」

遊戲設計技巧

最後,「遊戲設計技巧」就是我們實現遊戲化的秘密武器,但它可不是亂用一通,而是要建立在策略性思考的基礎上:

  • 機制運用
    遊戲設計技巧包含了很多常見的元素,像是集點(Points)、徽章(Badges)、排行榜(Leaderboards, PBL)等等。

    但重點可不是光擺上去就好,而是要搞懂這些機制背後,是怎麼激發人們的「成就感」、「擁有感」、「稀缺性」或「社交影響力」這些核心動力的!
  • 以成效出發思考、設計
    遊戲化設計從一開始就得明確知道自己想要什麼目標,想達到什麼數據成果(desired metrics)。

    例如,你是想提升品牌的長期形象,還是想衝短期的銷售量?設計師得在不同的驅動力之間做出取捨,而且每一次的小行動(像是按一個按鈕、上傳一張照片),都要被視為一個需要動機引導的小關卡,確保整個設計都能有效導向你想要的成果。
  • 動態調整與優化
    遊戲化專案可不是做一次就搞定!它需要我們不斷地嘗試、檢視數據成效,並根據用戶的反饋和行為來調整優化。

    就算有些嘗試看似失敗了,那些經驗和累積的數據也能成為下一個專案的養分,一點一滴都不會浪費掉喔!

八個核心驅動力

遊戲化大師周郁凱提出了「八角框架」,針對遊戲化應用中最關鍵的核心驅動力進行了解釋,並把它們歸納成八種超級重要的核心驅動力。而這些驅動力,還可以進一步分成「白帽」跟「黑帽」兩種:

圖片來源|The Octalysis Framework for Gamification & Behavioral Design – Yu Kai Chou
  • 白帽核心動力 (White Hat Gamification):白帽動力就是讓你產生正向、開心、滿足的體驗!它們通常跟我們內心深處的內在動機有關。雖然能激發出超強的動力,但它們通常比較佛系,可能沒那麼急迫,需要一點時間慢慢培養,才能看到行動的成果。
    • 使命 (Epic Meaning and Calling):當你覺得自己正在參與一件比自己更偉大、更有意義的任務時,你就會充滿使命感,像個英雄一樣!
    • 成就 (Development & Accomplishment):這就像玩遊戲升級打怪一樣,驅使我們不斷學習新技能、挑戰自己、克服困難,然後獲得滿滿的成就感!
    • 賦予創造力(Empowerment of Creativity & Feedback):給你一個舞台,讓你自由發揮創意,設計出獨一無二的東西,然後立刻就能看到成果和回饋!
  • 黑帽核心動力 (Black Hat Gamification):黑帽動力通常跟外在動機有關,雖然能快速激發行動,效果超猛!但如果用不好,長期下來可能會讓人感到焦慮、疲憊,甚至上癮,讓人覺得自己好像被操控了。
    • 稀缺性 (Scarcity & Impatience):當你看到「限量」、「倒數」、「錯過不再」的時候,是不是會突然有股衝動?這就是利用資源或機會的稀有性,或是等待的焦慮感,來催促你趕快行動!
    • 不確定性與好奇心 (Unpredictability & Curiosity):你永遠不知道下一秒會發生什麼?會有什麼驚喜?這種對未知結果的期待,或是資訊一點點被揭開的過程,會勾起你強烈的好奇心,讓你忍不住想繼續探索!
    • 損失與避免 (Loss & Avoidance):人們常常會因為害怕失去已經擁有的東西(像是點數、會員資格),或是想避免一些不好的結果,而採取行動。這就是利用人性的這個弱點來激勵!
  • 中性核心動力:這兩種動力就像變色龍,它們本身沒有好壞之分,是白帽還是黑帽,完全取決於你怎麼使用它!
    • 所有權與擁有 (Ownership & Possession):當你擁有某個東西,不管是實體的物品、遊戲裡的寶物,甚至是某個概念或權力,你就會想要保護它、發展它,甚至讓它越來越多!
    • 社會影響力 (Social Influence & Relatedness):正因人是群居動物,我們常常會因為看到朋友在玩、想跟別人一樣、想跟朋友合作、想在社群裡被認可,甚至是想跟別人一較高下,而產生行動的動力。

這些核心驅動力在不同時候,影響力可是大不相同!

例如:剛認識一個品牌時(探索階段),「白帽」驅動力就像磁鐵一樣,能輕鬆把你吸過來。但如果想讓大家立刻買單(轉換階段),這時候「黑帽」驅動力就能發揮作用,讓大家產生急迫感,立刻行動! 

而當你已經是忠實粉絲,或是想長期留住用戶時,「白帽」驅動力又會再次登場,讓你心甘情願地繼續留下來!

從 0 到 1 的無痛起步方法與實用技巧

從 0 到 1 的無痛起步方法與實用技巧

1. 研究對象,了解缺乏什麼驅動力

首先,你得先搞清楚你的目標用戶到底是誰?他們最吃哪一套?是喜歡天馬行空的創意?還是穩穩地賺?是愛跟朋友一起玩?還是喜歡自己鑽研?

例如,他們來自哪個國家,文化背景不同,激勵他們的方式也會不一樣。

2. 設計遊戲任務清單

把所有你希望使用者做的動作,即使是超級微小的那種,都列出來。然後,想想看怎麼運用核心驅動力,讓他們每一步都充滿動力往前衝!

3. 設計遊戲規則來增加驅動力,確認整個體驗流程順暢且無斷點(不斷有下一步)

就像設計一個超好玩的闖關遊戲一樣,你要確保每個環節都順暢到不行,而且玩完這關立刻就知道下一關要去哪!這樣他們才會玩得開心、不卡關。

例如:當你提供兩到三個選擇時,可以巧妙地推薦其中一個是「大家的最愛」,這樣大家就會無意識地跟著選,順順地完成任務。最重要的是,你的遊戲化不該只是一次性的體驗,它應該是一個「遊戲圈網」,讓大家每一次的互動都能不斷累積,變成一場持續前進的旅程!

4. 檢視成效並強化(有效)或優化作法(不如預期),不要輕易 throw away

就算有時候嘗試失敗了也沒關係,把它當成一次學習的機會,把這次的經驗和成果累積起來,延伸到下一個專案。這樣你每一次的投入都不會浪費,而是變成不斷前進的動力!

遊戲化應用案例

我們幫你整理了幾個超真實的案例,讓你看看遊戲化是怎麼幫各行各業解決問題、創造驚喜!

遊戲化常見應用領域與真實案例

1. 企業經營遊戲化

巴西聯邦儲蓄銀行

為了突破年度獲利紀錄,這家銀行推出了一個內部遊戲化企劃「9Bi+」。他們把目標設定得很明確,然後把工作目標變成像玩遊戲一樣,讓大家可以收集卡牌、挑戰任務,還準備了汽車、員工旅遊等超棒的實體獎勵,加上參與時能感受到的情緒回饋,並用科技工具追蹤每個人的表現。

結果在短短四個月內,員工參與度從 10% 狂飆到 92%(足足有 7.7 萬名員工參與!),而且順利達成當初設定的獲利目標!更厲害的是,只用了九個月,這家銀行就從巴西第二大直接衝上第一大!最終的年度獲利更是高達 25.4 億美元,成長率高達 48%!

2. 產品銷售遊戲化

歐舒丹

這個來自法國、主打天然植物成分的保養品牌,聰明地運用了兩款線上互動遊戲,不僅讓更多人認識了品牌和產品,還成功把他們吸引到實體店面!

《與歐舒丹的尋香之旅》測驗截圖
圖片來源|《與歐舒丹的尋香之旅》測驗截圖
  • 《尋香之旅》性格測驗
    他們發現性格測驗在社群上超紅,於是就以大家熟悉的 MBTI 測驗為靈感,設計了《與歐舒丹的尋香之旅》這個趣味測驗。

    只要完成作答,它就會根據你的性格,推薦最適合你的歐舒丹香水!它抓住了大家對「了解自己」的好奇心,用超有趣的方式介紹香氛產品,然後再用小誘因鼓勵大家到櫃體驗。

    這個專案原本預計只有 3,000 人會參加,結果竟然吸引了超過 20,000 人,足足是目標的近 7 倍!

Poo-Pourri 芳香劑

這個品牌在感恩節期間,推出了一個線上搶虛寶的遊戲,想玩?你得先買他們的產品,然後掃描瓶子上的 NFC 標籤才能參加!

這個遊戲超會抓人心,結合了「稀缺性」(只有節慶限定喔!)、給你「創造力」去玩、還有跟朋友一起搶的「社交回饋」、收集虛寶的「擁有感」,再加上裡面超幽默的故事,讓你充滿「好奇心」!結果在活動結束後三個月內,他們的銷售額直接飆升了 90% 以上!

3. 個人生活動力提升的遊戲化

廁所小海報體重管理實驗

廁所小海報完整設計
圖片來源|廁所小海報完整設計

你相信嗎?RE:LAB 曾經和營養顧問公司上上芊為一家企業做了一個為期一個月的實驗,他們在廁所裡貼了兩張小海報(實驗組),對照組的廁所什麼都沒貼。

廁所小海報實驗模擬圖
圖片來源|廁所小海報實驗模擬圖

結果發現,有貼海報的實驗組,參與者平均體重竟然減少了一公斤!這個看似簡單的小實驗,卻證明了就算只是透過一點點環境上的小提示,也能有效激發我們改變個人行為的動力!

4. 數位行銷遊戲化

Cake「你是什麼蛋糕」測驗

What Cake R U 測驗封面截圖
圖片來源|What Cake R U 測驗封面截圖

Cake 平台在 2023 年畢業季時,專門為找工作的年輕人打造了一個「你是什麼蛋糕」線上心理測驗。他們想透過這個測驗,讓更多人認識 Cake 這個品牌,還能幫大家找到自己的職涯方向!這個測驗在全球好多國家都超受歡迎,累積超過 1,000 萬人玩過!

而且最厲害的是,它完全沒花廣告費,光靠大家在 Instagram、X(Twitter)、TikTok 等社群媒體瘋傳,就為 Cake 官網帶來了超驚人的流量和新用戶註冊數,直接創下歷史新高!

你是什麼蛋糕測驗成效截圖
圖片來源|你是什麼蛋糕測驗成效截圖

這個測驗結合了 Holland 六型人格理論,不只玩起來有趣,內容也很專業,再加上背景音樂、獨立插圖、像素藝術風格,真的讓你感覺像在玩遊戲闖關一樣,超有沉浸感!就算上線一年多了,每個月還是有超過 6,000 次的主動搜尋流量,這樣超有影響力的內容,持續為 Cake 強化品牌形象!

5. 社會溝通遊戲化

「市長安安,政見給窺嗎?」

市長安安政見給虧嗎測驗截圖
圖片來源|市長安安政見給虧嗎測驗截圖

這款遊戲提供了一個客觀的介面,讓民眾可以盲選政見偏好,再比對這些政見實際是由哪位候選人提出,看到自己認知上的落差,進而想重新審視自己與候選人真正關心的議題。

它的核心機制完美運用了不確定性與好奇心,因為大家對「盲選」後的政見歸屬,以及自己「潛意識」裡偏向哪位候選人的分析結果,都充滿了期待和好奇。當玩家發現自己選的政見和心中預設的人選有落差時,這種「認知落差」會強烈刺激他們重新思考,這也正是損失與避免的驅動力在起作用,促使他們去消除資訊的不一致性。

而選擇議題和政見的過程,則啟動了發展與成就的驅動力,讓玩家在檢視和選擇中感受到知識的增長與觀點的形成。同時,參與公共議題並了解自身立場,也契合了使命感,讓玩家覺得自己在為社會做貢獻。這種互動式體驗也給予了創造力授權與回饋,因為玩家的選擇會得到即時的分析回饋。

這個遊戲的表現也超級亮眼,它在一個月內就吸引了超過 40 萬人次來玩,而且在完全沒有提供任何實質獎勵的情況下,完成測驗後還有高達 76% 的人,會主動點擊連結去閱讀更深入的政見討論或深度報導!這完全證明了遊戲化機制,真的能成功激發大家「主動學習」的超級動力!

統一發票

台灣的統一發票抽獎機制把原本超無聊的「報稅」行為,變成像在玩「抽獎」遊戲一樣。

結果,國稅局的收入竟然增加了 82%!這證明了遊戲化在社會溝通和政府服務上,能發揮多麼大的潛力!

6. 教育遊戲化

測出你的橘外人指數

商品關鍵字提問行銷案例 - OOOPEN Lab 「電商突圍遊戲行銷升級術」攻略內容
圖片來源|測出你的橘外人指數商品關鍵字提問行銷案例 – OOOPEN Lab 「電商突圍遊戲行銷升級術」攻略內容

這個計畫把關於「柑橘」讓人會心一笑的冷知識,變成一個超有趣的題庫!你可以限時挑戰回答,答完立刻看到自己的排名,把這些原本可能沒人注意的知識點,變成好玩又刺激的挑戰,超適合在課堂上或社群裡製造討論話題!

台灣認知大考驗

台灣認知大考驗作品集
圖片來源|台灣認知大考驗作品集

RE:LAB 團隊自發性地推出了一個超認真的「台灣認知大考驗計劃」!一共設計了 100 道跟台灣相關的數據考題,想測看看台灣人的「直覺認知」跟「真實數據」到底差多少?這樣就能觀察我們在用直覺看事情時,會不會受到感性或外力的影響。

這個計畫的遊戲機制,成功地勾起了大家不確定性與好奇心!特別是對自己「知道多少」跟「現實差距多大」的求知慾,還有想「消除認知落差」的渴望。當你完成這 100 題挑戰時,會立刻感到滿滿的成就感。而且,透過這個測驗更全面地了解台灣近 20 年來的發展和挑戰,也符合了使命感,讓你覺得自己不只在學習,還對社會有貢獻!

這個計畫在第一天沒花任何廣告費的情況下,就吸引了超過一萬人完成 100 題的數據挑戰!兩週內,累積填答人次更是突破四萬!這真的證明它在激發大家「主動學習」和「探索新知」方面,有著超乎想像的顯著成效!

遊戲化方法應用地雷區

遊戲化雖然好用,但也不是隨便亂玩都能成功!這裡有些要特別注意的「地雷區」,小心別踩到囉!

PBL(形式/手法)不等於遊戲化

很多人以為只要有集點、有徽章、有排行榜,就是遊戲化了,但這些其實都只是表面功夫,屬於「外在動機」。

真正厲害的遊戲化,關鍵是要搞懂這些形式背後,到底是什麼樣的「驅動力」在驅動著使用者,讓他們心甘情願地參與!

錯把外在動機、內在動機搞混

如果你只會用抽獎等外在獎勵來誘惑玩家,卻忽略了他們內心真正的動力,長期下來可能反而會把他們原本的熱情給澆熄喔!

例如,一個心理測驗如果一開始就大聲說「玩測驗可以抽獎、拿折扣」,大家可能就會搞不清楚自己到底是在探索內心,還是只為了獎品而玩,這樣效果反而會大打折扣!

小提醒:別光是坐在辦公室研究你的受眾,而是要像朋友一樣「擁抱他們」!努力搞懂他們心裡真正想要什麼,以及為什麼他們想做卻沒去做?然後,為他們設計一個他們能理解、也辦得到的遊戲規則。透過觀察他們實際的行為,而不是只聽他們嘴上說什麼,才能真正摸透用戶的心喔!

遊戲化發展的未來趨勢

你以為遊戲化已經很熱門了嗎?其實它的熱度才剛要開始上升。如果你現在能掌握遊戲化的方法,未來絕對能產生你意想不到的超強影響力!

周郁凱老師預估,未來 2 到 3 年內,如果你懂遊戲化,你的公司就能從眾多競爭者中脫穎而出!再過 5 到 6 年,遊戲化甚至會變成公司「活下去」的基本條件!為什麼這麼說呢?特別是對於現在的年輕一代消費者和人才來說,他們更喜歡那種能提供完整體驗、讓他們覺得有意義、有成就感,而且能不斷成長的產品和工作環境!

雖然目前台灣在遊戲化應用上,很多都還是像夜市小吃攤一樣,是小規模的創意點子(例如統一發票抽獎就是很棒的例子!)。相較於歐美國家,我們在遊戲化理論的整合上可能還比較零散,但這也意味著台灣市場潛力無限!我們完全可以借鏡國外的成功經驗,搶先一步應用遊戲化,抓住市場先機!

現在,像 OOOPEN Lab 這樣的平台,也一直在努力投入資源,開發出最棒的遊戲化工具,把門檻降到最低!讓更多人可以用超低的成本,甚至免費,就能輕鬆體驗遊戲化的魔力!這股力量將會加速遊戲化在各行各業的普及,讓它成為未來行銷、溝通和產品設計的超級殺手鐧!

你也想運用 OOOPEN Lab 快速嘗試應用遊戲化嗎?讓 Bill AI 祝你一臂之力!3 分鐘就能完成一個心理測驗💪


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